9/13FNM 《トリコデルバー》
2013年9月15日 TCG全般 コメント (2)今週のFNMはISDブロック追悼の前半戦としてトリコデルバーを使用しました。
ISDの頃は毎週デルバー4瞬唱4からデッキ作っていたくらい使っていたので、追悼すると言ったらまずはデルバーデッキですね。
『トリコデルバー』
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
3:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2:《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
-土地(22)-
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
-クリーチャー(16)-
3:《思考掃き/Thought Scour》
2:《送還/Unsummon》
2:《火柱/Pillar of Flame》
2:《中略/Syncopate》
1:《本質の散乱/Essence Scatter》
4:《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
1:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《灼熱の槍/Searing Spear》
1:《雲散霧消/Dissipate》
2:《変化+点火/Turn+Burn》
2:《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
-呪文(22)-
ボーラスの占い師も入れたかったど、どうせ最後のFNMで使えるだろうから不採用。
デルバートラフト瞬唱天使の4種類は4枚積みたかった。
送還に1点ルーズが付いていた頃が懐かしい。
1戦目 セレズニア ○○
強打者をバウンスしながらトラフトで殴るだけ。
意外と鹿が辛くなかった。
2戦目 ジャンド@Aさん ×○○
1本目は先手ゲーで為す術無く。
2本目、ヘルカイトをバウンスし続けて勝ち。
3本目、ライフ5まで削られるも相手がヘルカイトを引かず、修復+瞬唱でごまかしつつフルパンからのアゾチャ絆魂で勝ち。
3戦目 ドランリアニ@Sさん ○×○
3本目、マナクリを焼いたら相手が土地3で止まり、トラフト3パン+火力でおわるはずだったのにプレイミスをして相手の漸増爆弾が間に合ってしまい、そのままグダって時間切れ。
結果2-0-1。
最近ビートが多くてトラフトには逆風だったけど、それでもやっぱりトラフトはトラフトでした。
来週の環境最後のFNMで使うデッキはまだ決まっていないけど、コンボデッキであることは確実です。
ISDの頃は毎週デルバー4瞬唱4からデッキ作っていたくらい使っていたので、追悼すると言ったらまずはデルバーデッキですね。
『トリコデルバー』
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
3:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2:《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
-土地(22)-
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
-クリーチャー(16)-
3:《思考掃き/Thought Scour》
2:《送還/Unsummon》
2:《火柱/Pillar of Flame》
2:《中略/Syncopate》
1:《本質の散乱/Essence Scatter》
4:《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
1:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《灼熱の槍/Searing Spear》
1:《雲散霧消/Dissipate》
2:《変化+点火/Turn+Burn》
2:《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
-呪文(22)-
ボーラスの占い師も入れたかったど、どうせ最後のFNMで使えるだろうから不採用。
デルバートラフト瞬唱天使の4種類は4枚積みたかった。
送還に1点ルーズが付いていた頃が懐かしい。
1戦目 セレズニア ○○
強打者をバウンスしながらトラフトで殴るだけ。
意外と鹿が辛くなかった。
2戦目 ジャンド@Aさん ×○○
1本目は先手ゲーで為す術無く。
2本目、ヘルカイトをバウンスし続けて勝ち。
3本目、ライフ5まで削られるも相手がヘルカイトを引かず、修復+瞬唱でごまかしつつフルパンからのアゾチャ絆魂で勝ち。
3戦目 ドランリアニ@Sさん ○×○
3本目、マナクリを焼いたら相手が土地3で止まり、トラフト3パン+火力でおわるはずだったのにプレイミスをして相手の漸増爆弾が間に合ってしまい、そのままグダって時間切れ。
結果2-0-1。
最近ビートが多くてトラフトには逆風だったけど、それでもやっぱりトラフトはトラフトでした。
来週の環境最後のFNMで使うデッキはまだ決まっていないけど、コンボデッキであることは確実です。
コメント
強迫に対してはsinの収集者、過ちに対してはオルゾフの魔除け、刃とかより使いやすい除去もあるし、衰微警戒しとくべきだったんじゃないかねー
相手からしたら、てつさんのデッキに対して衰微は必ず入れてくるっぺ。
>…と、ここまで考えてみて気付いたけど、ということは相手は既に前のターンの時点で衰微を持っていたということになるので、前のターンのアタック時に衰微を撃つか回収を撃たずに土地3枚起こしたままエンドしていればこちらのプレイに関係無く確実に生き残れたはず。
相手からすると、(天使トークンに衰微を打って)ライフ6、土地3のまま延命しても火力2発とか追加の飛行生物で押し切られる可能性高いから、あそこは回収で土地を探す+衰微をうつ、って動きをしようと考えたんだと思う。トリコカラーだから、てつさんのレシピよりも多くの火力が入ってるんじゃないか…って予想すると思う。(土地だけみたら先導者のらせんとかも入ってると推測されるんじゃないかな)
相手はハンドに修復とスラーグ牙を、間違いなく複数枚抱えてるはず。リアニはそこらへんのカードを消費しないと盤面は作れないから、「ここで忌まわしい回収撃たずに土地引けないと負ける」って考えに至るのは普通だと思う。
ですから僕だったら、衰微読み+相手の土地を止める狙いで回収を打ち消すと思います。
結局衰微忘れがミスという結論じゃないか(憤怒)
衰微ケア関連で思いついたことがあるけど、長文になりそう+秘密で書いた理由もあるので次会った時にでも。